English version of this page

Kodesnakk: Programmeringsopplæring med interaktive screencaster

I Kodesnakk-prosjektet studerer vi hvordan interaktive «screencaster» kan lages og brukes av elever og lærere i programmeringsopplæring på ungdomsskolen og på videregående skole.

© UiO/Hans Fredrik Asbjørnsen

Bakgrunn

Våre liv preges i stadig større grad av digital teknologi. Ferdigheter og kompetanse i å håndtere denne teknologien regnes som en essensiell komponent i det som gjerne kalles de 21 århundres ferdigheter (Brinkley et al. 2012). Denne kompetansen kan tilegnes på flere måter. En måte er ved å lære seg enkel programmering. Et utvalg nedsatt av Utdanningsdirektoratet (Sanne et al. 2016) anbefaler programmering som en obligatorisk aktivitet i norsk skole for å øke forståelsen av den teknologien som mye av vårt samfunn nå bygger på. Programmering, modellering og algoritmisk tenking er fag lærere sjelden har fra sin lærerutdanning.

Lye og Koh (2014) foreslår at fremtidig forskning på algoritmisk tenking og programmering bør fokusere på (1) å få elever/studenter til å verbalisere hva de tenker mens de programmerer, og (2) at aktivitet på skjermen blir lagret slik at selve programmeringsprosessen kan analyseres. Dette gjør vi ved å benytte oss av teknologi utviklet av Scrimba AS.

Om prosjektet

I prosjektet skal elever som tar valgfag programmering på ungdomsskolen og programfagene IT1 og IT2 på videregående skole både se på ferdige screencasts og lage egne screencasts i Scrimba.

Scrimba-produktet er et interaktivt, audiovisuelt format for å formidle kode. Verktøyet kombinerer en videoliknende fremstilling av kode, med mulighet for forklaring med lyd (kalt «screencast»). Screencasten består av en sekvensiell fremstilling av kode etterhvert som den blir skrevet. Som «tilskuere» av en screencast ser vi altså hvordan kode blir produsert mens vi hører for eksempel en lærer forklare hva hun gjør. Elever kan selv lage en screencast mens de jobber. Dette gir en god arbeidsflate for å prøve ut stoffet gradvis og interaktivt. Eleven kan legge på en lydforklaring, og må dermed formulere seg om sin egen kode og - ikke minst -utviklingsprosess under arbeidet. Muntlige ferdigheter og bevissthet om egen prosess er grunnleggende også i programmeringsfaget (Udir, 2017). Ferdige screencaster kan enkelt gjøres tilgjengelig for læreren, for eksempel som ledd i evalueringsarbeid.

Forskningsspørsmål og metode

Forskningsspørsmålene vi skal undersøke er blant annet:

  1. I hvilken grad forbedrer Scrimba læringsprosessene for elevene i aktiviteten med kursene?
  2. Hvordan behersker ungdomsskoleelever og elever i videregående skole å produsere tekst og tale sammen som oppgavesvar?
  3. Håndterer lærerne å gi tilbakemeldinger gjennom verktøyet som er nyttige for elevene?
  4. Hva er et godt grensesnitt for at brukere kan veksle mellom aktiv og passiv bruk av screencasts?

Vi samler data gjennom observasjoner i klasserommet, intervjuer med elever og lærere, samt ved å studere screencaster produsert av elever og lærere. I tillegg studerer vi kvantitativ metadata som blir samlet inn gjennom Scrimba.

I studiet deltar fire ungdomsskoler og fire videregående skoler.

Finansiering

Kodesnakk er et samarbeid mellom Institutt for pedagogikk ved Universitet i Oslo, Scrimba AS, Regionalt forskningsfond og de deltagende skolene i Oslo og Akershus.

Publisert 23. jan. 2019 14:24 - Sist endret 30. okt. 2019 12:15