Funker dataspill i skolen?

Dataspill reiser en rekke nye spørsmål, muligheter og utfordringer i forhold til læring.  Mange lurer på om dataspill også kan brukes i undervisning, kan elever lære noe av å spille dataspill, og er det de lærer relevant for skole og utdanning?

Illustrasjonsbilde: colourbox.no

colourbox.no

Stort potensiale hvis man har en pedagogisk innramming

Forskning fra de to Institutt for pedagogikk- baserte forskergruppene TransAction og InterMedia, viser at dataspill har potensial som læringsressurser i skolen, men tegner et komplekst bilde av spillbasert læring. Dataspill er ikke noe man leser, men noe man gjør, og må ses i sammenheng med det sosiokulturelle miljøet spillingen foregår i. I stedet for å betrakte dataspill som gode læringsressurser i seg selv, er det mer fruktbart å se på dataspill som ressurser for samtale mellom elever og lærere, hvor faglig stoff tematiseres og gjøres tilgjengelig på en annen måte enn mer tradisjonelle læringsressurser. Læreren har således en viktig rolle i å skape pedagogiske rammer for spillingen og hjelpe elevene med å skape koblinger mellom spillets og fagets innhold.  Dette gjelder både bruken av kommersielle spill og læringsspill. Studiene viser således viktigheten av pedagogisk innramming når man bruker spill i undervisningen.

Elevene liker måten å lære på

Bilde av Filipa de Sousa
"... Elever som vokser opp i den teknologiske hverdagen kommer til å skape utfordringer for skolen...". Filipa de Sousa, stipendiat ved Institutt for pedagogikk. Foto: Shane Colvin/ Institutt for pedagogikk

Stipendiat Filipa de Sousa forsker på design og bruk av teknologibaserte omgivelser i skoler, museer og arbeidslivet. Hun har observert bruken av dataspillet «The Walking Dead» som medium i religionsundervisningen under temaet etikk og etiske dilemmaer ved en videregående skole i Bergen. The Walking Dead er et voldsmettet zombiespill, der spillernes valg driver spillet fremover. Når det oppstår valgsituasjoner stopper læreren spillet og elevene går sammen i grupper for å diskutere. Samtalene bygges opp rundt på forhånd utvalgte etiske modeller og teorier tatt fra læremålene. Læreren har identifisert de etiske dilemmaene i spillet og vurdert hvordan de kan løses med utgangspunkt de etiske teoriene elevene skal kunne.

For de Sousa er det viktig å få mer kunnskap om hvordan man kan bruke teknologi, og særlig dataspill.

- Det er interessant å være med på denne nytenkende måten å undervise på.

Og hun har fått et godt inntrykk.

- Elevene viser stort engasjement. De deltar i undervisninga, har egne meninger og tar egne valg. Alle jeg har snakket med synes det er en fin måte å lære etikk på.

I følge de Sousa står skolen foran store utfordringer. Det er ikke nok bare å lese og skrive lenger. Skolen bør holde seg oppdatert og ta med seg den nye teknologien inn for å fremme læring. Elever som vokser opp i den teknologiske hverdagen kommer til å skape utfordringer for skolen.

Overføringsverdi

Med tanke på bruk av spill i undervisningen på skolen har forskere argumentert for at dataspilling i seg selv virker motiverende i elevenes arbeid, at elever blir mer aktive i kunnskapsproduksjonen, og at dataspill kan simulere realistiske læringsmiljøer hvor elevene kan jobbe som profesjonelle, der dataspillene gjør læringen både realistisk og yrkesrelevant. Ifølge en av nestorene innenfor spillbasert læring, James Paul Gee, kan dataspill gi spillere muligheten til å løse problemer gjennom konkret erfaring og til å reflektere over komplekse forhold ved det kunnskapsdomenet som spillet omhandler.

Spilling kan også innebære problemløsning, samarbeid, strategisk tenkning. Dette er kompetanser som vil være viktige i framtiden.

Av Ulf Grefsgård
Publisert 3. feb. 2014 17:13 - Sist endret 9. okt. 2023 10:33